描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787111753063
本书特色:
?为用户界面设计规则以及如何、何时和为何应用这些规则提供重要依据;
?用每条设计规则背后的科学知识来武装设计师,使他们能够在项目中做出明智的决策,并且能向他人进行解释;
?让读者掌握在相互竞争的规则、项目期限和预算压力之间做出明智权衡的知识;
?针对上一版进行了全面更新和修订,纳入了说服、认知经济学、决策、情感、信任、习惯养成和语音界面等领域的内容。
序
前 言
致 谢
第1章 感知偏差 1
1.1 经验带来的感知偏差1
1.1.1 知觉促发效应1
1.1.2 熟悉的感知模式或框架3
1.1.3 习惯性4
1.1.4 注意瞬脱5
1.2 当前环境带来的感知偏差6
1.3 目标带来的感知偏差8
1.4 设计时应考虑到感知偏差11
1.4.1 避免歧义11
1.4.2 保持一致12
1.4.3 了解目标12
1.5 重要小结 12
第2章 优化视觉以观察结构 13
2.1 格式塔原理:接近性14
2.2 格式塔原理:相似性16
2.3 格式塔原理:连续性18
2.4 格式塔原理:封闭性19
2.5 格式塔原理:对称性20
2.6 格式塔原理:主题与背景21
2.7 格式塔原理:共同命运24
2.8 格式塔原理:联结24
2.9 重要小结25
第3章 寻求并使用视觉结构 27
3.1 结构化信息更易浏览27
3.2 视觉层次结构帮助人们找到相关信息30
3.3 超越视觉层次结构:信息层次结构33
3.4 “组块”帮助人们浏览和输入数据33
3.5 更多的输入结构:特定于数据的控件35
3.6 重要小结36
第4章 色觉是有限的 37
4.1 色觉是如何工作的37
4.2 视觉优化用于探测边缘,而非亮度39
4.3 颜色的可辨别性取决于它们是如何呈现的40
4.4 色盲42
4.5 影响区分颜色能力的外部因素44
4.6 色彩使用准则46
4.7 重要小结48
第5章 周边视觉不佳 49
5.1 中央凹与周边的分辨率比较49
5.2 周边视觉有什么用53
5.2.1 功能1:引导中央凹朝向与目标匹配的对象53
5.2.2 功能2:检测运动54
5.2.3 功能3:使我们在黑暗中看得更清楚54
5.3 计算机用户界面示例55
5.4 使消息可见的常用方法57
5.5 让用户注意到通知消息的重磅炸弹方法58
5.5.1 方法1:错误对话框中的弹窗59
5.5.2 方法2:提示音60
5.5.3 方法3:短暂摆动或闪烁61
5.5.4 谨慎使用重磅炸弹方法,避免让用户习惯62
5.6 视觉搜索是线性的,除非目标在周边视觉中突然“弹出”62
5.6.1 在设计中使用周边“弹出”63
5.6.2 当有许多可能的目标时65
5.7 重要小结67
第6章 阅读不是自然的 68
6.1 大脑天生是为语言而非阅读设计的68
6.1.1 许多人从未或根本没有学好阅读69
6.1.2 学习阅读等于训练视觉系统70
6.1.3 我们是如何阅读的70
6.2 阅读是由特征驱动的还是由语境驱动的72
6.3 熟练和不熟练的阅读利用大脑的不同部位75
6.4 糟糕的信息设计会扰乱阅读76
6.4.1 不常见或不熟悉的词汇76
6.4.2 难懂的字体和字形77
6.4.3 微小的字体77
6.4.4 嘈杂背景下的文字78
6.4.5 文字和背景对比度不强79
6.4.6 掩藏在重复内容中的信息80
6.4.7 居中对齐的文字80
6.4.8 设计启示:不要干扰阅读,要支持阅读82
6.5 人们在使用软件和网页时并不阅读,他们只浏览82
6.6 应用程序和网站中的很多文字都是不必要的84
6.7 真实用户测试87
6.8 重要小结88
第7章 有限的注意力与不完美的记忆力 89
7.1 短时记忆与长时记忆90
7.2 现代记忆观90
7.2.1 长时记忆90
7.2.2 短时记忆92
7.3 注意力和工作记忆的特点94
7.3.1 注意力是高度集中且具有选择性的94
7.3.2 工作记忆是有限的95
7.4 工作记忆特点对用户界面设计的影响98
7.4.1 语音用户界面98
7.4.2 模式99
7.4.3 搜索结果99
7.4.4 行动号召101
7.4.5 导航深度101
7.5 长时记忆的特点101
7.5.1 容易出错103
7.5.2 受情感影响103
7.5.3 可追溯修改104
7.6 长时记忆特点对用户界面设计的影响104
7.7 重要小结107
第8章 注意力的限制塑造思维和行动 109
8.1 专注于目标多于工具109
8.2 更关注与目标相关的事情110
8.2.1 非注意盲视110
8.2.2 变化盲视111
8.2.3 大脑中发生了什么114
8.3 用外部记忆工具来辅助跟踪正在做的事情114
8.4 跟随信息的“线索”,向目标行进116
8.5 选择熟悉的路径118
8.6 思维循环:目标-执行-评估119
8.7 达成任务的主要目标后,我们通常会忘记清理步骤123
8.8 重要小结124
第9章 识别容易,回忆很难 126
9.1 识别容易126
9.2 回忆很难129
9.3 识别与回忆对用户界面设计的影响130
9.3.1 使用缩略图来紧凑地描述全尺寸的图像131
9.3.2 使用某项功能的人数越多,它就应该越明显133
9.3.3 提供提示,让用户能识别他们所在的位置133
9.3.4 避免不必要地改变某个页面上突出的视觉线索,
这可能会使用户迷失方向134
9.3.5 使身份验证信息易于回忆134
9.4 重要小结135
第10章 从经验中学习并付诸实践很容易,而创新行动、
解决问题和计算很难 136
10.1 我们有两个“大脑”136
10.1.1 旧大脑137
10.1.2 新大脑137
10.2 我们有两种思维139
10.3 从经验中学习很容易141
10.4 执行已学的动作很容易143
10.5 执行新动作很难144
10.6 解决问题和计算很难146
10.7 重要小结:对用户界面设计的影响152
10.8 谜底154
第11章 影响学习的诸多因素 156
11.1 当经常、有规律、精确地练习时,我们学习得更快157
11.1.1 练习的频率158
11.1.2 练习的规律158
11.1.3 练
初次阅读这本书的时候,我刚从大学毕业不久,那时正好对人机交互产生了兴趣,想要从建筑设计领域转入交互设计领域—是这本书为我开启了交互设计之门。不曾想,几年后作为产品经理的我,能有机会翻译本书的第3版,并再次深入领略一系列认知心理学理论。它不仅可直接用于指引设计方向,还能让我在日常生活中举一反三,可见它已然是一本突破了设计领域,且超越时间周期的经典之作。
产品与设计总是迭代不息,我们也有幸看到本书如产品般更迭,使其常读常新。在本书这一版中,Jeff Johnson对编排和内容进行了很多细致的调整,包括以下方面:对移动端、新产品功能、AI等各种案例的更新,使之保持与时俱进;修改内容描述,使语言更加简练精确;增加了关于错误与失误的章节;在每章末尾补充重点知识小结,便于回顾;等等。相信即便你已翻阅过旧版,也依然能从新版本中获得不少新知识。
作为产品经理和用户体验设计师,我和铭睎在阅读此书的过程也有一些不同的感受,在此分享给大家。
对产品经理而言:
在踏入产品岗位初期,我时常感觉产品经理与交互设计师之间的边界是极其模糊的。不少产品经理需要绘制线框初稿,再请设计师对交互和UI做更进一步的优化,此间的对接与沟通工作量无以言表。本书便能帮助到产品经理,使其通过理解设计背后的认知心理学原理,站在用户视角与设计师在同一层面进行沟通,在需求与商业视角之外,赋予体验视角的衡量。
本书虽以设计准则作为体现,但每一章所讲述的认知心理学原理对于产品经理的日常思维也极有帮助。我们可以将之应用于需求决策、用户研究、商业策略制定等工作环节。当然,它还能让我们对眼花缭乱的各式产品有更佳的评判能力。
对用户体验设计师而言:
这是一本人人都应该阅读的通识书。本书运用简练的语言与大量的案例深入浅出地讲解了“人”是如何获取信息并思考和行动的。它不仅能够帮助设计师在设计软件系统时审视自己的设计是否合理,指导设计师做出更易用的设计,同时也能辅助我们迎接并探索未来更加多元的交互方式。
最后,能够成为这本经典书籍的知识搬运工,我们获益匪浅且深感荣幸。衷心感谢机械工业出版社的各位编辑老师在翻译工作中给予的耐心与帮助,感谢我们共同的工作导师钱冰沁老师。也特别感谢我们的家人与猫咪们在翻译过程中的督促与陪伴。由于水平限制,翻译中难免存在一些错误和不足,恳请各位读者批评指正。
—钟欣越
序
在Jeff Johnson极具影响力的用户界面设计书籍中,明确地指出应用心理学为好的设计决策提供了基础原理,它是对通用设计—尤其是用户界面设计至关重要的知识。设计不是简单地了解并遵循设计规则,更重要的是明白在什么时候应该使用什么样的规则,是否需要结合当下实际情况对规则做出调整,以及是否需要制定新的规则。
设计师如何解决这种没有标准答案的复杂问题?Johnson给出的答案是:设计师应该理解人类感知和认知心理学中适用于设计规则的基础原理。人类以独特的方式感知、思考和行动,具有独特的优势与劣势。了解人类的这些特点使设计师能够创造性地推断出适合当下的设计规则,并且能更好地阐述设计理念。
设计的最终成功或失败取决于人们是否能够理解它们,享受它们,以及从中学习并实际使用它们。仔细审视世界便可以明显地发现,世界充满了无法有效传递其目标和使用方式的设计,这些设计使我们感到沮丧,它们在浪费我们时间的同时也没有尊重与利用让人惊叹的人类心智。本书就是帮助设计师取得成功的重要工具。
—John M. Carroll
美国宾夕法尼亚州立大学
信息科学与技术特聘教授兼人机交互中心主任
前言
用户界面设计准则:它们从何而来,如何有效地使用它们
自从人们设计交互式计算机系统以来,总会有人通过发布用户界面设计准则(也称为设计规则)来推广好的设计,早期有:
Cheriton(1976)为早期的交互式(分时)计算机系统提出用户界面设计准则;
Norman(1983a,1983b)基于人类认知(包括认知偏见)提出软件用户界面的设计准则;
Smith和Mosier(1986)撰写了一套可能最全面的用户界面设计准则;
Shneiderman(1987)在他的著作Designing the User Interface的第1版及后续所有版本里都提及了“界面设计的八条黄金法则”;
Brown(1988)写了一本设计准则相关的书Human-Computer Interface Design Guidelines;
Nielsen和Molich(1990)提供了一系列设计准则—Nielsen和Mack(1994)对此进行了更新,可用于用户界面的启发式评估;
Marcus(1992)提出了在线文档和用户界面的图形设计准则。
进入21世纪后,越来越多的设计准则被发布:
有些作者写了包含UI/UX设计准则的著作,例如(Stone et al., 2005;Koyani et al., 2006;Johnson,2007;Shneiderman & Plaisant,2009;Rosenberg,2020)。
一些组织出版了网络可用性准则,例如(W3C,2016;Yale University,2020)。
计算机公司也为各自平台的桌面应用设计发布了相关准则,例如(Microsoft Corporation,2018;Apple Computer,2020a)。
移动应用平台提供商也发布了准则,以帮助开发者为移动设备创造更多可用的应
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