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首页畅销榜计算机/网络 畅销榜游戏设计艺术(纪念版)

游戏设计艺术(纪念版)

作者:(美)Jesse Schell(杰西·谢尔) 出版社:电子工业出版社 出版时间:2024年05月 

ISBN: 9787121424151
年中特卖用“SALE15”折扣卷全场书籍85折!可与三本88折,六本78折的优惠叠加计算!全球包邮!
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EUR €138.99

类别: 图形图像多媒体, 计算机/网络 畅销榜 SKU:66a9c1edf0f2243a371b9117 库存: 有现货
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描述

包 装: 平塑勒是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787121424151

内容简介
不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术》,学习佳作,深刻领悟游戏设计的真谛,人人都可以成为优秀的游戏设计师! 本书深入讲解最基础的游戏设计原则,展示桌面、卡牌、体育游戏中的技巧如何在电子游戏中生效。书中列出了100多个透镜,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。本书主要内容包括游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。 本书包含许多VR和AR平台的上佳范例,如《神秘海域4》和《最后生还者》,以及免费游戏、混合游戏、严肃游戏等方面的当代名作。
作者简介
本书作者Jesse?Schell是美国卡内基·梅隆大学娱乐科技中心(ETC)教授。娱乐科技中心是卡内基·梅隆大学艺术学院与计算机学院联合硕士项目,Schell在此任教游戏设计课,并领导数个研究项目。他同时任Schell?Games公司CEO,这是一家位于匹兹堡的独立游戏工作室。在来到卡内基·梅隆大学之前,他是迪士尼虚拟现实工作室创意总监和国际游戏开发者协会(IGDA)主席。他于伦斯勒理工学院获本科学位,于卡内基·梅隆大学获信息网络硕士学位。2004年,他被MIT?Technology?Review评为世界100名顶尖青年创新者。
刘嘉俊,游戏设计师。先后工作于莉莉丝游戏、Rockstar?San?Diego、Electronic?Arts、网易游戏等世界顶尖游戏开发商。他于武汉大学信息管理学院获学士学位,于卡内基·梅隆大学娱乐技术中心获硕士学位。?杨逸,游戏设计师与爱好者。曾参与多款游戏的开发、测试和平衡性调整。善于分析游戏关卡与数值设计,业余时间从事游戏相关作品的翻译工作。欧阳立博,清华大学外文系在读博士,主要从事英美文学及翻译研究,译作有《Linux口袋书》(第2版)。?陈闻,椰岛游戏联合创始人&COO,独立游戏开发者社区CiGA联合创始人,游戏行业从业十余年,推出过《江南百景图》等下载超千万的卖座游戏。?陆佳琪,目前从事游戏开发工作。现在进行中的项目以多方面的叙事为起点,希望最后能够带来新奇的游玩体验。
目  录
第1章 太初之时,有设计师 1

咒语 1

游戏设计师需要什么技能 3

最重要的技能 5

五种倾听 7

天才的秘密 7

拓展阅读 9

第2章 设计师创造体验 10

游戏不等于体验 12

这是游戏特有的吗 13

追寻彩虹的三种途径 14

心理学 14

人类学 15

设计学 16

反思:力量、风险和实践 17

危险1:反思可能导致对事实做出错误结论 17

危险2:自己的体验不一定适用于其他人 18

仔细分析你的想法 19

战胜海森堡原理 21

分析记忆 21

两次经历 22

暗中一瞥 22

默默观察 22

本质体验 23

你的感受都是真实的 26

第3章 体验发生于场景 27

流沙平台 28

私人场景 29

壁炉边 29

工作台 30

读书角 30

公共场景 31

剧院 31

竞技场 32

博物馆 33

半公共/半私人场景 33

游戏桌 33

操场 34

随时随地 34

场景之间的混合与搭配 35

拓展阅读 35

第4章 体验从游戏中诞生 36

对定义的争论 37

什么是游戏 39

不,认真一些,什么才是游戏呢 45

解决问题101 51

我们努力的成果 53

拓展阅读 54

第5章 游戏由元素构成 55

什么组成了小游戏 56

四种基本元素 57

皮肤与骨骼 62

第6章 元素支撑起主题 64

微不足道的游戏 65

统一的主题 66

共鸣 71

回归现实 75

拓展阅读 76

第7章 游戏始于一个创意 77

灵感 78

描述问题 81

如何睡眠 83

你的无声伙伴 84

潜意识建议1:给予关注 87

潜意识建议2:记录你的创意 88

潜意识建议3:(明智地)满足他的欲望 89

潜意识建议4:睡眠 89

潜意识建议5:尽力而为 90

个人关系 91

16个关键的头脑风暴建议 91

头脑风暴建议1:记下答案 91

头脑风暴建议2:写字还是打字 92

头脑风暴建议3:草图 92

头脑风暴建议4:玩具 92

头脑风暴建议5:改变你的视角 93

头脑风暴建议6:沉浸你自己 93

头脑风暴建议7:开几个玩笑 93

头脑风暴建议8:不惜代价 94

头脑风暴建议9:写在墙上 94

头脑风暴建议10:空间记忆 94

头脑风暴建议11:记下所有东西 95

头脑风暴建议12:为你的清单计数 95

头脑风暴建议13:颠覆你的设定 96

头脑风暴建议14:组合和搭配分类 96

头脑风暴建议15:自言自语 98

头脑风暴建议16:找一个搭档 98

看看这些创意!接下来该怎么办 98

拓展阅读 99

第8章 游戏通过迭代提高 100

选个创意 101

八项测试 102

迭代规则 105

软件工程的简短历史 106

风险—瀑布—回溯 106

巴里·伯姆的爱 108

敏捷宣言 109

风险评估与原型设计 111

案例:气泡城的囚徒 111

制作有效原型的10个秘诀 115

原型设计技巧1:回答一个问题 115

原型设计技巧2:忘记质量 115

原型设计技巧3:不要太过留恋 116

原型设计技巧4:设定原型的优先级 116

原型设计技巧5:有效的并行原型 117

原型设计技巧6:并不总需要数字化 117

原型设计技巧7:无须交互 118

原型设计技巧8:选择一个“快速迭代”的游戏引擎 118

原型设计技巧9:先构建玩具 119

原型设计技巧10:抓住更多次迭代的机会 121

完成迭代 121

迭代1:“新型竞速”游戏 122

迭代2:“潜艇竞速”游戏 123

迭代3:“飞翔的恐龙”游戏 124

多少次才足够 124

你的秘密燃料 126

拓展阅读 127

第9章 游戏为玩家而生 128

爱因斯坦的小提琴 129

设身处地 130

人群特征 131

媒介排斥女性吗 133

关于男性玩家的五种刻板印象 135

关于女性玩家的五种刻板印象 135

心理特征 141

勒布朗的游戏乐趣分类 141

巴特尔的玩家类型分类 143

更多的乐趣:更多 143

拓展阅读 145

第10章 体验源自玩家的大脑 147

建模 149

专注 152

共情 158

想象 159

拓展阅读 161

第11章 玩家的动机驱使玩家的大脑 162

需求 163

更多需求 165

内在动机与外在动机 166

想做与得做 167

新奇 170

评价 171

拓展阅读 172

第12章 有些元素是游戏机制 173

机制1:空间 174

互相嵌套的空间 178

零维度 178

机制2:时间 180

离散与连续的时间 180

时钟与竞赛 180

操控时间 181

机制3:对象、属性、状态 182

秘密 185

机制4:行动 187

自发玩法 188

机制5:规则 192

帕莱特的规则分析 192

模式 195

执法者 195

可作弊性 196

最重要的规则 196

规则总结 198

机制6:技巧 199

真实技巧与虚拟技能 200

列举技巧 201

机制7:概率 202

概率的发明 203

游戏设计师必知的10大概率规则 204

期望值 212

仔细考虑数值 214

人为因素 214

技巧和概率很难分辨 217

拓展阅读 220

第13章 游戏机制必须平衡 221

12种最常见的游戏平衡类型 222

平衡类型1:公平 222

平衡类型2:挑战与成功 227

平衡类型3:有意义的选择 230

平衡类型4:技巧与概率 235

平衡类型5:头与手 236

平衡类型6:竞争与合作 238

平衡类型7:短与长 241

平衡类型8:奖赏 241

平衡类型9:惩罚 245

平衡类型10:自由体验与受控体验 248

平衡类型11:简单与复杂 249

平衡类型12:细节与想象 253

游戏平衡方法论 256

平衡游戏经济 258

动态游戏平衡 260

总览全局 261

拓展阅读 262

第14章 游戏机制支持谜题 263

谜题的谜题 264

谜题难道不是死气沉沉的吗 266

好的谜题 267

谜题原则1:让目标变得简单易懂 267

谜题原则2:让它容易上手 269

谜题原则3:给予进步感 270

谜题原则4:给予可解决感 272

谜题原则5:逐步增加难度 272

谜题原则6:平行性让玩家休息 274

谜题原则7:金字塔结构会延长兴趣 275

谜题原则8:提示会延长兴趣 276

谜题原则9:给出答案 277

谜题原则10:感知转移是把双刃剑 277

最后一段 278

拓展阅读 279

第15章 玩家通过界面玩游戏 280

阴阳之间 281

条分缕析 282

互动循环 288

有趣 293

首要性 294

信息通道 296

步骤1:列表与排列信息 296

步骤2:列出通道 297

步骤3:将信息映射到通道 298

步骤4:检验维度的使用 300

模式 301

其他关于界面的建议 303

拓展阅读 308

第16章 体验可以用兴趣曲线来评价 309

我的第一个透镜 310

兴趣曲线 312

模式中的模式 315

兴趣是由什么组成的 319

因素1:内在兴趣 320

因素2:演出的诗歌艺术 321

因素3:投影 321

兴趣因素的例子 324

总结 326

拓展阅读 327

第17章 有种体验叫作故事 328

故事/游戏二象性 329

被动娱乐的神话 330

梦想 331

事实 332

真实世界方法1:珍珠的链子 332

真实世界方法2:故事机器 333

问题 334

问题1:好的故事是统一的 334

问题2:组合爆炸 335

问题3:多重结局让人失望 336

问题4:动词不够 337

问题5:时间旅行使悲剧过时 337

梦想重生 338

给游戏设计师的故事秘诀 339

故事秘诀1:尊重故事栈 339

故事秘诀2:开始使用你的故事 342

故事秘诀3:目标、障碍和冲突 343

故事秘诀4:做到真实 344

故事秘诀5:提供简单和超越 345

故事秘诀6:参考英雄的旅程 346

故事秘诀7:保持你的故事世界的一致性 349

故事秘诀8:让你的故事世界平易近人 350

故事秘诀9:明智地使用陈词滥调 353

故事秘诀10:有时一幅地图能让故事活过来 353

故事秘诀11:惊喜和情感 354

拓展阅读 355

第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体 356

自由的感觉 358

间接控制方法1:限制 359

间接控制方法2:目标 360

间接控制方法3:界面 361

间接控制方法4:视觉设计 362

间接控制方法5:虚拟角色 367

间接控制方法6:音乐 369

结论 370

拓展阅读 375

第19章 在世界里发生的故事与游戏 376

跨媒体世界 377

口袋妖怪的力量 379

跨媒体世界的特性 381

强而有力的跨媒体世界 381

经久不衰的跨媒体世界 382

不断进化的跨媒体世界 383

成功的跨媒体世界都有哪些共同点 384

第20章 世界中的角色 387

游戏角色的本质 388

小说角色 388

电影角色 388

游戏角色 389

化身 390

理想型 391

白板 391

创造令人信服的游戏角色 393

角色窍门1:列出角色的功能 394

角色窍门2:定义并且运用角色的特征 395

角色窍门3:运用人际关系环状图 397

角色窍门4:创造一个角色网络 400

角色窍门5:运用“地位” 402

角色窍门6:运用语音的力量 405

角色窍门7:运用面部的力量 406

角色窍门8:有力的故事能够转变角色 408

角色窍门9:让你的角色出人意料 409

角色窍门10:避免恐怖谷 410

拓展阅读 412

第21章 世界里的空间 413

建筑的功能 414

整理你的游戏空间 415

简单说一下地标 418

克里斯多夫·亚历山大是一位天才 418

亚历山大提出的“生动结构的15项特性” 420

真实与虚拟的建筑 423

知其规模 424

第三人称空间错觉 426

关卡设计 429

拓展阅读 429

第22章 用交互界面创造临场感 430

临场的力量 433

6种威胁临场感的因素 433

临场感威胁1:晕动症 434

临场感威胁2:反直觉的互动 437

临场感威胁3:过于紧张 438

临场感威胁4:不真实的音效 438

临场感威

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