描述
开 本: 16开纸 张: 胶版纸包 装: 平装-胶订是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787121259586
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1.1 Android的发展和历史 2
1.1.1 Android的发展和简介 2
1.1.2 Android 5.x平台架构及特性 3
1.2 搭建Android开发环境 5
1.2.1 安装Android Studio 5
1.2.2 下载和安装Android SDK 8
1.2.3 安装运行、调试环境 11
1.3 Android常用开发工具的用法 16
1.3.1 在命令行创建、删除和浏览AVD 16
1.3.2 使用Android模拟器(Emulator) 17
1.3.3 使用Monitor进行调试 18
1.3.4 Android Debug Bridge(ADB)的用法 19
1.3.5 使用mksdcard管理虚拟SD卡 20
1.4 开始di一个Android应用 21
1.4.1 使用Android Studio开发个Android应用 21
1.4.2 通过Andorid Studio运行Android应用 24
1.5 Android应用结构分析 25
1.5.1 创建一个Android应用 25
1.5.2 自动生成的R.java 28
1.5.3 res目录说明 29
1.5.4 Android应用的清单文件:AndroidManifest.xml 30
1.5.5 应用程序权限说明 31
1.6 Android应用的基本组件介绍 32
1.6.1 Activity和View 32
1.6.2 Service 33
1.6.3 BroadcastReceiver 33
1.6.4 ContentProvider 33
1.6.5 Intent和IntentFilter 34
1.7 签名Android应用程序 35
1.7.1 使用Android Studio对Android应用签名 35
1.7.2 使用命令对APK包签名 36
1.8 本章小结 37
第2章 Android应用的界面编程 38
2.1 界面编程与视图(View)组件 39
2.1.1 视图组件与容器组件 39
2.1.2 使用XML布局文件控制UI界面 44
2.1.3 在代码中控制UI界面 44
实例:用编程的方式开发UI界面 44
2.1.4 使用XML布局文件和Java代码混合控制UI界面 46
实例:简单图片浏览器 46
2.1.5 开发自定义View 47
实例:跟随手指的小球 48
2.2 第1组UI组件:布局管理器 49
2.2.1 线性布局 50
2.2.2 表格布局 52
实例:丰富的表格布局 53
2.2.3 帧布局 55
实例:霓虹灯效果 57
2.2.4 相对布局 58
实例:梅花布局效果 59
2.2.5 网格布局 60
实例:计算器界面 61
2.2.6 布局 62
实例:登录界面 63
2.3 第2组UI组件:TextView及其子类 64
2.3.1 文本框(TextView)与编辑框(EditText)的功能和用法 64
实例:不同颜色、字体、带链接的文本 67
实例:圆角边框、渐变背景的TextView 68
2.3.2 EditText的功能与用法 70
实例:用户友好的输入界面 70
2.3.3 按钮(Button)组件的功能与用法 72
实例:按钮、圆形按钮、带文字的图片按钮 72
2.3.4 使用9Patch图片作为背景 73
2.3.5 单选钮(RadioButton)和复选框(CheckBox)的功能与用法 74
实例:利用单选钮、复选框获取用户信息 75
2.3.6 状态开关按钮(ToggleButton)和开关(Switch)的功能与用法 77
实例:动态控制布局 77
2.3.7 时钟(AnalogClock和TextClock)的功能与用法 79
实例:手机里的“劳力士” 79
2.3.8 计时器(Chronometer) 80
2.4 第3组UI组件:ImageView及其子类 81
实例:图片浏览器 83
实例:强大的图片按钮 86
实例:使用QuickContactBadge关联联系人 87
2.5 第4组UI组件:AdapterView及子类 88
2.5.1 列表视图(ListView)和ListActivity 89
实例:改变分隔条、基于数组的ListView 90
2.5.2 Adapter接口及实现类 91
实例:使用ArrayAdapter创建ListView 91
实例:基于ListActivity实现列表 93
实例:使用SimpleAdapter创建ListView 94
实例:扩展BaseAdapter实现不存储列表项的ListView 97
2.5.3 自动完成文本框(AutoCompleteTextView)的功能与用法 98
2.5.4 网格视图(GridView)的功能与用法 100
实例:带预览的图片浏览器 101
2.5.5 可展开的列表组件(ExpandableListView) 103
2.5.6 Spinner的功能与用法 106
实例:让用户选择 106
2.5.7 AdapterViewFlipper的功能与用法 108
实例:自动播放的图片库 108
2.5.8 StackView的功能与用法 111
实例:叠在一起的图片 111
2.6 第5组UI组件:ProgressBar及其子类 112
2.6.1 进度条(ProgressBar)的功能与用法 113
实例:显示在标题上的进度条 116
2.6.2 拖动条(SeekBar)的功能与用法 117
实例:通过拖动滑块来改变图片的透明度 117
2.6.3 星级评分条(RatingBar)的功能与用法 118
实例:通过星级改变图片的透明度 119
2.7 第6组UI组件:ViewAnimator及其子类 120
2.7.1 ViewSwitcher的功能与用法 120
实例:仿Android系统Launcher界面 120
2.7.2 图像切换器(ImageSwitcher)的功能与用法 125
实例:支持动画的图片浏览器 125
2.7.3 文本切换器(TextSwitcher)的功能与用法 127
2.7.4 ViewFlipper的功能与用法 129
实例:自动播放的图片库 129
2.8 各种杂项组件 131
2.8.1 使用Toast显示提示信息框 131
实例:带图片的消息提示 131
2.8.2 日历视图(CalendarView)组件的功能和用法 133
实例:选择您的生日 133
2.8.3 日期、时间选择器(DatePicker和TimePicker)的功能和用法 134
实例:用户选择日期、时间 135
2.8.4 数值选择器(NumberPicker)的功能与用法 137
实例:选择您意向的价格范围 137
2.8.5 搜索框(SearchView)的功能与用法 139
实例:搜索 139
2.8.6 选项卡(TabHost)的功能和用法 141
实例:通话记录界面 141
2.8.7 滚动视图(ScrollView)的功能和用法 143
实例:可垂直和水平滚动的视图 144
2.8.8 Notification的功能与用法 144
实例:加薪通知 145
2.9 第7组UI组件:对话框 146
2.9.1 使用AlertDialog创建对话框 147
实例:显示提示消息的对话框 147
实例:简单列表项对话框 149
实例:单选列表项对话框 149
实例:多选列表项对话框 150
实例:自定义列表项对话框 151
实例:自定义View对话框 152
2.9.2 对话框风格的窗口 154
2.9.3 使用PopupWindow 155
2.9.4 使用DatePickerDialog、TimePickerDialog 156
2.9.5 使用ProgressDialog创建进度对话框 158
2.10 菜单 160
2.10.1 选项菜单和子菜单(SubMenu) 161
2.10.2 使用监听器来监听菜单事件 164
2.10.3 创建多选菜单项和单选菜单项 164
2.10.4 设置与菜单项关联的Activity 165
2.10.5 上下文菜单 166
2.10.6 使用XML文件定义菜单 167
实例:使用XML资源文件定义菜单 168
2.10.7 使用PopupMenu创建弹出式菜单 171
2.11 使用活动条(ActionBar) 173
2.11.1 启用ActionBar 173
2.11.2 使用ActionBar显示选项菜单项 174
2.11.3 启用程序图标导航 176
2.11.4 添加Action View 177
实例:“标题”上的时钟 177
2.11.5 使用ActionBar实现Tab导航 178
实例:ActionBar结合Fragment实现Tab导航 179
实例:Android 3.0以前的Fragment支持 182
2.11.6 使用ActionBar实现下拉式导航 185
实例:ActionBar结合Fragment实现下拉式导航 185
2.12 本章小结 187
3.1 Android事件处理概述 189
3.2 基于监听的事件处理 189
3.2.1 监听的处理模型 189
3.2.2 事件和事件监听器 192
实例:控制飞机移动 192
3.2.3 内部类作为事件监听器类 195
3.2.4 外部类作为事件监听器类 195
3.2.5 Activity本身作为事件监听器类 197
3.2.6 匿名内部类作为事件监听器类 197
3.2.7 直接绑定到标签 198
3.3 基于回调的事件处理 199
3.3.1 回调机制与监听机制 199
3.3.2 基于回调的事件传播 201
3.3.3 重写onTouchEvent方法响应触摸屏事件 202
实例:通过回调实现跟随手指的小球 203
3.4 响应系统设置的事件 204
3.4.1 Configuration类简介 204
实例:获取系统设备状态 205
3.4.2 重写onConfigurationChanged方法响应系统设置更改 206
实例:监听屏幕方向的改变 206
3.5 Handler消息传递机制 208
3.5.1 Handler类简介 208
实例:自动播放动画 209
3.5.2 Handler、Loop、MessageQueue的工作原理 210
实例:使用新线程计算质数 211
3.6 异步任务(AsyncTask) 213
实例:使用异步任务执行下载 214
3.7 本章小结 217
4.1 建立、配置和使用Activity 219
4.1.1 Activity 219
实例:用LauncherActivity开发启动Activity的列表 220
实例:使用ExpandableListActivity
实现可展开的Activity 221
实例:PreferenceActivity结合PreferenceFragment实现参数设置界面 223
4.1.2 配置Activity 227
4.1.3 启动、关闭Activity 229
4.1.4 使用Bundle在Activity之间交换数据 231
实例:用第二个Activity处理注册信息 232
4.1.5 启动其他Activity并返回结果 235
实例:用第二个Activity让用户选择信息 235
4.2 Activity的回调机制 239
4.3 Activity的生命周期与加载模式 240
4.3.1 Activity的生命周期演示 240
4.3.2 Activity与Servlet的相似性和区别 243
4.3.3 Activity的4种加载模式 244
4.4 Fragment详解 249
4.4.1 Fragment概述及其设计初衷 249
4.4.2 创建Fragment 250
实例:开发显示图书详情的Fragment 251
实例:创建ListFragment 253
4.4.3 Fragment与Activity通信 254
4.4.4 Fragment管理与Fragment事务 256
实例:开发兼顾屏幕分辨率的应用 257
4.5 Fragment的生命周期 260
4.6 本章小结 264
5.1 Intent对象简述 266
5.2 Intent的属性及intent-filter配置 267
5.2.1 Component属性 267
5.2.2 Action、Category属性与intent-filter配置 269
5.2.3 指定Action、Category调用系统Activity 273
实例:查看并获取联系人电话 274
实例:返回系统Home桌面 277
5.2.4 Data、Type属性与intent-filter配置 278
实例:使用Action、Data属性启动系统Activity 284
5.2.5 Extra属性 286
5.2.6 Flag属性 286
5.3 使用Intent创建Tab页 287
5.4 本章小结 288
6.1 应用资源概述 290
6.1.1 资源的类型以及存储方式 290
6.1.2 使用资源 291
6.2 字符串、颜色、尺寸资源 293
6.2.1 颜色值的定义 293
6.2.2 定义字符串、颜色、尺寸资源文件 294
6.2.3 使用字符串、颜色、尺寸资源 295
6.3 数组(Array)资源 298
6.4 使用Drawable资源 300
6.4.1 图片资源 300
6.4.2 StateListDrawable资源 301
实例:高亮显示正在输入的文本框 301
6.4.3 LayerDrawable资源 302
实例:定制拖动条的外观 303
6.4.4 ShapeDrawable资源 304
实例:椭圆形、渐变背景的文本框 305
6.4.5 ClipDrawable资源 306
实例:徐徐展开的风景 306
6.4.6 AnimationDrawable资源 308
6.5 属性动画(Property Animation)资源 310
实例:不断渐变的背景色 311
6.6 使用原始XML资源 312
6.6.1 定义原始XML资源 312
6.6.2 使用原始XML文件 313
6.7 使用布局(Layout)资源 314
6.8 使用菜单(Menu)资源 315
6.9 样式(Style)和主题(Theme)资源 315
6.9.1 样式资源 315
6.9.2 主题资源 316
实例:给所有窗口添加边框、背景 317
6.9.3 Android 5.0新增的Material主题 318
6.10 属性(Attribute)资源 318
6.11 使用原始资源 321
6.12 国际化和资源自适应 323
6.12.1 Java国际化的思路 323
6.12.2 Java支持的国家和语言 324
6.12.3 完成程序国际化 324
6.12.4 为Android应用提供国际化资源 326
6.12.5 国际化Android应用 327
6.13 自适应不同屏幕的资源 329
6.14 本章小结 332
7.1 使用简单图片 334
7.1.1 使用Drawable对象 334
7.1.2 Bitmap和BitmapFactory 334
7.2 绘图 337
7.2.1 Android绘图基础:Canvas、Paint等 337
7.2.2 Path类 341
7.2.3 绘制游戏动画 344
实例:采用双缓冲实现画图板 344
实例:弹球游戏 348
7.3 图形特效处理 351
7.3.1 使用Matrix控制变换 351
实例:移动游戏背景 353
7.3.2 使用drawBitmapMesh扭曲图像 355
实例:可揉动的图片 356
7.3.3 使用Shader填充图形 358
7.4 逐帧(Frame)动画 360
7.4.1 AnimationDrawable与逐帧动画 360
实例:在指定点爆炸 362
7.5 补间(Tween)动画 364
7.5.1 Tween动画与Interpolator 364
7.5.2 位置、大小、旋转度、透明度改变的补间动画 366
实例:蝴蝶飞舞 368
7.5.3 自定义补间动画 369
7.6 属性动画 373
7.6.1 属性动画的API 373
7.6.2 使用属性动画 375
实例:大珠小珠落玉盘 379
7.7 使用SurfaceView实现动画 383
7.7.1 SurfaceView的绘图机制 383
实例:基于SurfaceView开发示波器 386
7.8 本章小结 388
8.1 使用SharedPreferences 390
8.1.1 SharedPreferences与Editor简介 390
8.1.2 SharedPreferences的存储位置和格式 391
实例:记录应用程序的使用次数 393
8.2 File存储 393
8.2.1 openFileOutput和openFileInput 393
8.2.2 读写SD卡上的文件 396
实例:SD卡文件浏览器 399
8.3 SQLite数据库 402
8.3.1 SQLiteDatabase简介 402
8.3.2 创建数据库和表 404
8.3.3 使用SQL语句操作SQLite数据库 404
8.3.4 使用sqlite3工具 406
8.3.5 使用特定方法操作SQLite数据库 408
8.3.6 事务 410
8.3.7 SQLiteOpenHelper类 411
实例:英文生词本 412
8.4 手势(Gesture) 415
8.4.1 手势检测 415
实例:通过手势缩放图片 417
实例:通过手势实现翻页效果 419
8.4.2 增加手势 422
8.4.3 识别用户手势 425
8.5 自动朗读(TTS) 427
8.6 本章小结 429
9.1 数据共享标准:ContentProvider 432
9.1.1 ContentProvider简介 432
9.1.2 Uri简介 433
9.1.3 使用ContentResolver操作数据 434
9.2 开发ContentProvider 435
9.2.1 ContentProvider与ContentResolver的关系 435
9.2.2 开发ContentProvider子类 436
9.2.3 配置ContentProvider 437
9.2.4 使用ContentResolver调用方法 438
9.2.5 创建ContentProvider的说明 440
实例:使用ContentProvider共享生词本数据 441
9.3 操作系统的ContentProvider 446
9.3.1 使用ContentProvider管理联系人 446
9.3.2 使用ContentProvider管理多媒体内容 452
9.4 监听ContentProvider的数据改变 455
9.4.1 ContentObserver简介 455
实例:监听用户发出的短信 456
9.5 本章小结 457
10.1 Service简介 459
10.1.1 创建、配置Service 459
10.1.2 启动和停止Service 461
10.1.3 绑定本地Service并与之通信 462
10.1.4 Service的生命周期 466
10.1.5 使用IntentService 467
10.2 电话管理器(TelephonyManager) 470
实例:获取网络和SIM卡信息 470
实例:监听手机来电 472
10.3 短信管理器(SmsManager) 473
实例:发送短信 473
实例:短信群发 474
10.4 音频管理器(AudioManager) 477
10.4.1 AudioManager简介 477
实例:使用AudioManager控制手机音频 477
10.5 振动器(Vibrator) 479
10.5.1 Vibrator简介 479
10.5.2 使用Vibrator控制手机振动 479
10.6 手机闹钟服务(AlarmManager) 480
10.6.1 AlarmManager简介 480
10.6.2 设置闹钟 481
实例:定时更换壁纸 483
10.7 接收广播消息 485
10.7.1 BroadcastReceiver简介 485
10.7.2 发送广播 486
10.7.3 有序广播 488
实例:基于Service的音乐播放器 490
10.8 接收系统广播消息 495
实例:开机自动运行的Service 495
实例:短信提醒 496
实例:手机电量提示 497
10.9 本章小结 498
11.1 音频和视频的播放 500
11.1.1 使用MediaPlayer播放音频 500
11.1.2 音乐特效控制 503
实例:音乐的示波器、均衡、重低音和音场 505
11.1.3 使用SoundPool播放音效 511
11.1.4 使用VideoView播放视频 513
11.1.5 使用MediaPlayer和SurfaceView播放视频 515
11.2 使用MediaRecorder录制音频 518
实例:录制音乐 519
11.3 控制摄像头拍照 521
11.3.1 使用Android 5.0的Camera v2拍照 521
实例:拍照时自动对焦 522
11.3.2 录制视频短片 530
实例:录制生活短片 530
11.4 Android 5.0新增的屏幕捕捉 533
11.5 本章小结 536
12.1 3D图形与3D开发的基本知识 538
12.2 OpenGL和OpenGL ES简介 539
12.3 绘制2D图形 540
12.3.1 在Android应用中使用OpenGL ES 540
12.3.2 绘制平面上的多边形 542
12.3.3 旋转 548
12.4 绘制3D图形 550
12.4.1 构建3D图形 550
12.4.2 应用纹理贴图 554
12.5 本章小结 559
13.1 基于TCP协议的网络通信 561
13.1.1 TCP协议基础 561
13.1.2 使用ServerSocket创建TCP服务器端 562
13.1.3 使用Socket进行通信 563
13.1.4 加入多线程 567
13.2 使用URL访问网络资源 573
13.2.1 使用URL读取网络资源 573
13.2.2 使用URLConnection提交请求 575
13.3 使用HTTP访问网络 580
13.3.1 使用HttpURLConnection 580
实例:多线程下载 580
13.3.2 使用Apache HttpClient 585
实例:访问被保护资源 586
13.4 Android 5.0增强的WebView 590
13.4.1 使用WebView浏览网页 590
实例:迷你浏览器 590
13.4.2 使用WebView加载HTML代码 591
13.4.3 使用WebView中的JavaScript调用Android方法 592
13.5 使用Web Service进行网络编程 595
13.5.1 Web Service平台概述 595
13.5.2 使用Android应用调用Web Service 597
实例:调用基于CXF的Web Service 598
13.6 本章小结 601
14.1 管理手机桌面 603
14.1.1 删除桌面组件 603
14.1.2 添加桌面组件 603
14.2 改变手机壁纸 604
14.2.1 开发动态壁纸(Live Wallpapers) 605
实例:蜿蜒壁纸 605
14.3 通过程序添加快捷方式 609
实例:让程序占领桌面 609
14.4 管理桌面控件 611
14.4.1 开发桌面控件 611
实例:液晶时钟 614
14.4.2 显示带数据集的桌面控件 616
14.5 本章小结 620
15.1 利用Android的传感器 622
15.2 Android的常用传感器 624
15.2.1 方向传感器 624
15.2.2 陀螺仪传感器 625
15.2.3 磁场传感器 625
15.2.4 重力传感器 625
15.2.5 线性加速度传感器 626
15.2.6 温度传感器 626
15.2.7 光传感器 626
15.2.8 压力传感器 626
15.2.9 Android 5.0新增的心率传感器 629
15.3 传感器应用案例 630
实例:指南针 630
实例:水平仪 631
15.4 本章小结 636
16.1 支持GPS的核心API 638
16.2 获取LocationProvider 640
16.2.1 获取所有可用的LocationProvider 640
16.2.2 通过名称获得指定LocationProvider 641
16.2.3 根据Criteria获得LocationProvider 641
16.3 获取定位信息 642
16.3.1 通过模拟器发送GPS信息 642
16.3.2 获取定位数据 642
16.4 临近警告 644
16.5 本章小结 646
17.1 调用高德Map服务 648
17.1.1 获取Map API Key 648
17.1.2 高德地图入门 650
17.2 根据GPS信息在地图上定位 654
17.3 执行定位 660
17.3.1 地址解析与反向地址解析 660
17.3.2 执行定位 662
17.4 GPS导航 665
17.5 本章小结 669
18.1 合金弹头游戏简介 671
18.2 开发游戏界面组件 671
18.2.1 游戏界面分析 671
18.2.2 实现“怪物”类 672
18.2.3 实现怪物管理类 679
18.2.4 实现“子弹”类 683
18.2.5 实现“角色”类 686
18.3 实现绘图工具类 691
18.4 加载、管理游戏图片 696
18.5 实现游戏界面 699
18.5.1 实现游戏Activity 699
18.5.2 实现主视图 700
18.6 本章小结 710
19.1 系统功能简介和架构设计 712
19.1.1 系统功能简介 712
19.1.2 系统架构设计 713
19.2 JSON简介 714
19.2.1 使用JSON语法创建对象 715
19.2.2 使用JSON语法创建数组 716
19.2.3 Java的JSON支持 717
19.3 发送请求的工具类 717
19.4 用户登录 719
19.4.1 处理登录的Servlet 719
19.4.2 用户登录客户端 720
19.5 查看流拍物品 728
19.5.1 查看流拍物品的Servlet 728
19.5.2 查看流拍物品客户端 729
19.6 管理物品种类 734
19.6.1 浏览物品种类的Servlet 734
19.6.2 查看物品种类 735
19.6.3 添加种类的Servlet 740
19.6.4 添加物品种类 740
19.7 管理拍卖物品 742
19.7.1 查看自己的拍卖物品的Servlet 743
19.7.2 查看自己的拍卖物品 743
19.7.3 添加拍卖物品的Servlet 747
19.7.4 添加拍卖物品 748
19.8 参与竞拍 753
19.8.1 选择物品种类 754
19.8.2 根据种类浏览物品的Servlet 755
19.8.3 根据种类浏览物品 756
19.8.4 参与竞价的Servlet 758
19.8.5 参与竞价 758
19.9 权限控制 763
19.10 本章小结 765
前言
移动互联网热潮在全世界引起了巨大反响,移动互联网正在改变着传统互联网的格局,全世界的IT公司争相将业务重心向移动互联网转型,移动互联网业务也成为业内极大的利润增长点。
Android系统就是一个开放式的移动互联网操作系统,Android已经成为应用极广的移动互联网平台,对于Java语言而言,Android系统给了Java一个新的机会。在过去的岁月中,Java语言作为服务器端编程语言,已经取得了极大的成功,Java EE平台发展得非常成熟,而且一直是电信、移动、银行、证券、电子商务应用的必选平台、不争的王者。但在客户端应用开发方面,Java语言一直表现不佳,虽然Java既有AWT/Swing界面开发库,也有SWT/JFace界面开发库,但对于客户端应用开发人员而言,大多不愿意选择Java语言。Android系统的出现改变了这种局面,Android是一个非常优秀的手机、平板电脑操作系统,正不断蚕食传统的桌面操作系统,而Android平台应用的开发语言就是Java,这意味着Java语言将可以在客户端应用开发上大展拳脚。
Android已经成为应用zui广的手机、平板电脑操作系统,采用Java语言开发的Android应用也越来越多。不过需要指出的是,运行Android平台的硬件只是手机、平台电脑等便携式设备,这些设备的计算能力、数据存储能力都是有限的,因此不太可能在Android平台上部署大型企业级应用,因此Android应用可能以纯粹客户端应用的角色出现,然后通过网络与传统大型应用交互,充当大型企业应用的客户端,比如现在已经出现的淘宝Android客户端、赶集网Android客户端,它们都是这种发展趋势下的产物。
对于Java开发者来说,以前主要在Java EE平台上从事服务器端应用开发,但在移动互联网的趋势下,Java开发者必然面临着为这些应用开发客户端的需求。对于Java开发者来说,Android应用开发既是一个挑战,也是一个机遇—挑战是:掌握Android应用开发需要重新投入学习成本;机遇是:掌握Android开发之后将可让职业生涯达到一个新的高度,而且移动互联网与Android必然带来更多的就业机会与创业机会,这都值得当下的开发者好好把握。
本书是《疯狂Android讲义》的第3版,本书真正基于zui新的Android 5,而且本书采用了Google推荐的IDE:Android Studio作为开发工具。书中每个案例、每个截图都是基于Android 5的。除此之外,本书详细介绍了Android 5新增的Material设计包含的elevation、translationZ和实时阴影等;还介绍了Android 5新增的Camera v2、屏幕捕捉、新型传感器等相关内容。
衷心感谢
疯狂Java体系图书能走到今天,广大读者的认同与支持是笔者坚持创作的zui大动力。广大读者的认同,已让疯狂Java体系图书的销量稳占国内第1。而《疯狂Android讲义》在所有Android图书销量中稳居榜首,在JD网搜索“android”关键字相关的图书,可以看到《疯狂Android讲义》实际排在第1位(第1位并非介绍Android开发的图书),截图如下:
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诚挚地感谢广大读者的支持与爱护:你们的支持让疯狂Java图书没有放弃,你们的激励让疯狂Java图书茁壮成长,你们的反馈让疯狂Java图书日臻完善;同时也感谢博文视点张月萍等编辑、疯狂软件教育中心技术团队一贯的支持。
本书有什么特点
本书是一本介绍Android应用开发的实用图书,全面介绍了Android 5平台上应用开发各方面的知识。与市面上有些介绍Android编程的图书不同,本书并没有花太多篇幅介绍Android的发展历史(因为这些内容到处都是),完全没有介绍Android市场(因为它只是一个交易网站,与Android开发无关,但有些图书甚至用整整一章来介绍它),也没有介绍JDK安装、环境变量配置等内容—笔者假设读者已经具有一定的Java功底。换句话来说,如果你对JDK安装、Java基本语法还不熟,本书并不适合你,建议先阅读《疯狂Java讲义》。
本书只用了一章来介绍如何搭建Android开发环境、Android应用结构,当然也简要说明了Android的发展历史。可能依然会有人觉得本书篇幅很多,这是由于本书覆盖了Android开发绝大部分知识,而且很多知识不仅介绍了相应的理论,并通过相应的实例程序给出了示范。
需要说明的是,本书只是一本介绍Android实际开发的图书,而不是一本关于所谓“思想”的书,不要指望学习本书能提高你所谓的“Android思想”,所以奉劝那些希望提高编程思想的读者不要阅读本书。
本书更不是一本看完之后可以“吹嘘、炫耀”的书—因为本书并没有堆砌一堆“深奥”的新名词、一堆“高深”的思想,本书保持了“疯狂Java体系”的一贯风格:操作步骤详细,编程思路清晰,语言平实。只要读者有基本的Java基础,阅读本书不会有任何问题,看完本书不会让你觉得自己突然“高深”了,“高深”到自己都理解不了。
认真看完本书,把书中所有示例都练习一遍,本书带给你的只是9个字:“看得懂、学得会、做得出”。本书不能让你认识一堆新名词,只会让你学会实际的Android应用开发。
如果读者有非常扎实的Java基本功、良好的英文阅读能力,而且对图形用户界面编程也有丰富的经验,不管是AWT/Swing编程的经验,还是SWT编程的经验,抑或是Windows界面编程的经验都行,那么没有多大必要购买本书,只要花几天时间快速浏览本书即可动手编程了。如果遇到某个类、某个功能不太确定,直接查阅Android Dev Guide和API参考文档即可。
不管怎样,只要读者在阅读本书时遇到知识上的问题,都可以登录疯狂Java联盟与广大Java学习者交流,笔者也会通过该平台与大家一起交流、学习。
本书还具有如下几个特点。
1.知识全面,覆盖面广
本书深入阐述了Android应用开发的Activity、Service、BroadcastReceiver与ContentProvider四大组件,并详细介绍了Android全部图形界面组件的功能和用法,Android各种资源的管理与用法,Android图形/图像处理,事件处理,Android输入/输出处理,音频/视频等多媒体开发,OpenGL-ES开发,网络通信,传感器和GPS开发等内容,全面覆盖了Android官方指南,在某些内容上更加具体、深入。
2.内容实际,实用性强
本书并不局限于枯燥的理论介绍,而是采用了“项目驱动”的方式来讲授知识点,全书有近百个实例,几乎每个知识点都可找到对应的参考实例。本书zui后还提供了“合金弹头”“电子拍卖系统Android客户端”两个应用,具有极高的参考价值。
3.讲解详细,上手容易
本书保持了“疯狂Java体系”的一贯风格:操作步骤详细,编程思路清晰,语言平实。只要读者有一定的Java编程基础,阅读本书将可以很轻松地上手Android应用开发;学习完本书zui后的两个案例后,读者即可完全满足企业中实际Android应用开发的要求。
李刚
第18章合金弹头
本章要点
● 开发射击类游戏的基本方法
● 游戏的界面分解和分析
● 游戏界面组件的分析和实现
● 怪物的移动和发射子弹
● 实现角色移动、跳跃、发射子弹等行为
● 检测子弹是否命中目标
● 实现游戏的绘图工具类
● 管理游戏资源
● 继承SurfaceView实现游戏主组件
● 掌握SurfaceView的绘图机制
● 使用多线程实现游戏动画
● 实现游戏的Activity
18.2 开发游戏界面组件
在开发游戏之前,首先需要从程序员的角度来分析游戏界面,并逐步实现游戏界面上的各种组件。
18.2.1 游戏界面分析
对于图18.1所示的游戏界面,从普通玩家的角度来看,他会看到游戏界面上有受玩家控制移动、跳跃、发射子弹的角色,还有不断发射子弹的敌人、地上有炸弹、天空中有正在爆炸的飞机……乍看上去会给人眼花缭乱的感觉。
如果从程序员的角度来看,游戏界面大致可分为如下组件。
游戏背景:只是一张静止的图片。
角色:该角色可以站立、走动、跳跃、射击。
怪物:怪物类代表了游戏界面上所有的敌人,包括拿枪的敌人、地上的炸弹、天空中的飞机……虽然这些怪物的图片不同、发射的子弹不同,攻击力也可能不同,但这些只是实例与实例之间的差异,因此程序只要为怪物定义一个类即可。
子弹:不管是角色发射的子弹还是怪物发射的子弹,都可归纳为子弹类。虽然不同子弹的图片不同,攻击力不同,但这些只是实例与实例之间的差异,因此程序只要为子弹定义一个类即可。
从上面介绍不难看出,开发这款游戏,主要就是实现上面的角色、怪物和子弹3个类。
18.2.2 实现“怪物”类
由于不同怪物之间会存在各种差异,那么此处就需要为怪物类定义相应的实例变量来记录这些差异。不同怪物之间可能存在如下差异。
怪物的类型。
代表怪物位置的X、Y坐标。
标识怪物是否已经死亡的旗标。
绘制怪物图片左上角的X、Y坐标。
绘制怪物图片右下角的X、Y坐标。
怪物发射的所有子弹。(有的怪物不会发射子弹)
怪物未死亡时所有的动画帧图片和怪物死亡时所有的动画帧图片。
本程序并未把怪物的所有动画帧图片直接保存在怪物实例中,本程序将会专门使用一个工具类来保存所有角色、怪物的所有动画帧图片。
为了让游戏界面的角色、怪物都能“动起来”,程序的实现思路是这样的:程序会专门启动一条独立的线程,这条线程负责控制角色、怪物不断地更换新的动画帧图片——因此程序需要为怪物增加一个成员变量来记录当前游戏界面正在绘制怪物动画的第几帧,而负责动画的独立线程只要不断地调用怪物的绘制方法即可——实际上该绘制方法每次只是绘制一张静态图片(这张静态图片是怪物动画的其中一帧)。
下面是怪物类的成员变量部分。
程序清单:codes18MetalSlugappsrcmainjavaorgcrazyitmetalslugcompMonster.java
// 定义代表怪物类型的常量(如果程序还需要增加更多怪物,只需在此处添加常量即可)
public static final int TYPE_BOMB = 1;
public static final int TYPE_FLY = 2;
public static final int TYPE_MAN = 3;
// 定义怪物类型的成员变量
private int type = TYPE_BOMB;
// 定义怪物X、Y坐标的成员变量
private int x = 0;
private int y = 0;
// 定义怪物是否已经死亡的旗标
private boolean isDie = false;
// 绘制怪物图片左上角的X坐标
private int startX = 0;
// 绘制怪物图片左上角的Y坐标
private int startY = 0;
// 绘制怪物图片右下角的X坐标
private int endX = 0;
// 绘制怪物图片右下角的Y坐标
private int endY = 0;
// 该变量用于控制动画刷新的速度
int drawCount = 0;
// 定义当前正在绘制怪物动画的第几帧的变量
private int drawIndex = 0;
// 用于记录死亡动画只绘制一次,不需要重复绘制
// 每当怪物死亡时,该变量会被初始化为等于死亡动画的总帧数
// 当怪物的死亡动画帧播放完成时,该变量的值变为0
private int dieMaxDrawCount = Integer.MAX_VALUE;
// 定义怪物射出的子弹
private List bulletList = new ArrayList<>();
上面的成员变量即可记录该怪物实例的各种状态。实际上以后程序要升级,比如为怪物增加更多的特征,如怪物可以拿不同的武器,怪物可以穿不同的衣服,怪物可以具有不同的攻击力……这些都可考虑定义成怪物的成员变量。
下面是怪物类的构造器,该构造器只要传入一个type参数即可,该type参数告诉系统,该怪物是哪种类型的怪物。
程序清单:codes18MetalSlugappsrcmainjavaorgcrazyitmetalslugcompMonster.java
public Monster(int type)
{
this.type = type;
// ——-下面代码根据怪物类型来初始化怪物X、Y坐标——
// 如果怪物是炸弹(TYPE_BOMB)或敌人(TYPE_MAN)
// 怪物的Y坐标与玩家控制的角色的Y坐标相同
if (type == TYPE_BOMB || type == TYPE_MAN)
{
y = Player.Y_DEFALUT;
}
// 如果怪物是飞机,根据屏幕高度随机生成怪物的Y坐标
else if (type == TYPE_FLY)
{
y = ViewManager.SCREEN_HEIGHT * 50 / 100
– Util.rand((int) (ViewManager.scale * 100));
}
// 随机计算怪物的X坐标。
x = ViewManager.SCREEN_WIDTH Util.rand(ViewManager.SCREEN_WIDTH >> 1)
– (ViewManager.SCREEN_WIDTH >> 2);
}
从上面的粗体字代码可以看出,程序在创建怪物实例时,不仅负责初始化怪物的type成员变量,还会根据怪物类型来设置怪物的X、Y坐标。
如果怪物是炸弹和拿枪的人(都在地面上),那么它们的Y坐标与角色默认的Y坐标(在地面上)相同。如果怪物是飞机,那么怪物的Y坐标是随机计算的。
不管什么怪物,它的X坐标都是随机计算的。
上面程序中还用到一个Util工具类,该工具类仅仅包含一个计算随机数的方法。下面是该工具类的代码。
程序清单:codes18MetalSlugappsrcmainjavaorgcrazyitmetalslugcompUtil.java
public class Util
{
public static Random random = new Random();
// 返回一个0~range的随机数
public static int rand(int range)
{
// 如果range为0,直接返回0
if (range == 0)
return 0;
// 获取一个0~range之间的随机数
return Math.abs(random.nextInt() % range);
}
}
前面已经介绍了绘制怪物动画的思路:程序将会采用后台线程来控制不断地绘制怪物动画的下一帧,但实际上每次绘制的只是怪物动画的某一帧。下面是绘制怪物的方法。
程序清单:codes18MetalSlugappsrcmainjavaorgcrazyitmetalslugcompMonster.java
// 绘制怪物的方法
public void draw(Canvas canvas)
{
if (canvas == null)
{
return;
}
switch (type)
{
case TYPE_BOMB:
// 死亡的怪物用死亡图片
drawAni(canvas, isDie ? ViewManager.bomb2Image : ViewManager.bombImage);
break;
case TYPE_FLY:
// 死亡的怪物用死亡图片
drawAni(canvas, isDie ? ViewManager.flyDieImage : ViewManager.flyImage);
break;
case TYPE_MAN:
// 死亡的怪物用死亡图片
drawAni(canvas, isDie ? ViewManager.manDieImage : ViewManager.manImgae);
break;
default:
break;
}
}
// 根据怪物的动画帧图片来绘制怪物动画
public void drawAni(Canvas canvas, Bitmap[] bitmapArr)
{
if (canvas == null)
{
return;
}
if (bitmapArr == null)
{
return;
}
// 如果怪物已经死亡,且没有播放过死亡动画
//(dieMaxDrawCount等于初始值表明未播放过死亡动画)
if (isDie && dieMaxDrawCount == Integer.MAX_VALUE)
{
// 将dieMaxDrawCount设置为与死亡动画的总帧数相等
dieMaxDrawCount = bitmapArr.length; // ⑤
}
drawIndex = drawIndex % bitmapArr.length;
// 获取当前绘制的动画帧对应的位图
Bitmap bitmap = bitmapArr[drawIndex]; // ①
if (bitmap == null || bitmap.isRecycled())
{
return;
}
int drawX = x;
// 对绘制怪物动画帧位图的X坐标进行微调
if (isDie)
{
if (type == TYPE_BOMB)
{
drawX = x – (int) (ViewManager.scale * 50);
}
else if (type == TYPE_MAN)
{
drawX = x (int) (ViewManager.scale * 50);
}
}
// 对绘制怪物动画帧位图的Y坐标进行微调
int drawY = y – bitmap.getHeight();
// 绘制怪物动画帧的位图
Graphics.drawMatrixImage(canvas, bitmap, 0, 0, bitmap.getWidth(),
bitmap.getHeight(), Graphics.TRANS_NONE, drawX, drawY, 0,
Graphics.TIMES_SCALE);
startX = drawX;
startY = drawY;
endX = startX bitmap.getWidth();
endY = startY bitmap.getHeight();
drawCount ;
// 后面的6、4用于控制人、飞机发射子弹的速度
if (drawCount >= (type == TYPE_MAN ? 6 : 4)) // ③
{
// 如果怪物是人,只在第3帧才发射子弹
if (type == TYPE_MAN && drawIndex == 2)
{
addBullet();
}
// 如果怪物是飞机,只在后一帧才发射子弹
if (type == TYPE_FLY && drawIndex == bitmapArr.length – 1)
{
addBullet();
}
drawIndex ; // ②
drawCount = 0; // ④
}
// 每播放死亡动画的一帧,dieMaxDrawCount减1
// 当dieMaxDrawCount等于0时,表明死亡动画播放完成,MonsterManger会删除该怪物
if (isDie)
{
dieMaxDrawCount–; // ⑥
}
// 绘制子弹
drawBullet(canvas);
}
上面代码包含两个方法,其中draw(Canvas canvas)方法只是简单地对怪物类型进行了判断,并针对不同怪物类型使用不同的怪物动画。
draw(Canvas canvas)方法总是调用drawAni(Canvas canvas, Bitmap[] bitmapArr)方法来绘制怪物,调用后者时根据怪物类型的不同、怪物是否死亡将会传入不同的位图数组——每个位图数组就代表一组动画帧的所有位图。
drawAni()方法中的①号粗体字代码就是根据drawIndex来获取当前帧对应的位图,而程序执行drawAni()方法时,②号粗体字代码可以控制drawIndex自加一次,这样即可保证下次调用drawAni()方法时就会绘制动画的下一帧。
drawAni()方法还涉及一个drawCount变量,这个变量是控制动画刷新速度的计数器——程序在③号粗体字代码处进行了控制:只有当drawCount计数器的值大于6(对于其他类型的怪物,该值为4)时才会调用drawIndex ,这意味着当怪物类型是TYPE_MAN时,drawAni()方法至少调用6次之后才会将drawIndex加1(即绘制下一帧位图);当怪物是其他类型时,drawAni()方法至少调用4次之后才会将drawIndex加1(即绘制下一帧位图)——这是因为程序中控制动画刷新的线程的刷新频率是固定的,即如后台线程控制每隔40ms调用一次怪物的drawAni()方法,但如果每隔40ms就更新一次动画帧的话,那么游戏界面上的所有怪物“动”的速度都是一样的(每隔40ms刷新一次),而且它们都动得非常快。为了解决这个问题,程序就需要使用drawCount来控制不同怪物实际每隔多少毫秒更新一次动画帧。对于上面代码来说,如果怪物类型是TYPE_MAN,则只有当drawCount计数器大于6时,才会更新一次动画帧,这意味着实际上每隔240ms才会更新一次动画帧;如果是其他类型的怪物,那么只有当drawCount计数器大于4时,才会更新一次动画帧,这意味着实际上每隔160ms才会更新一次动画帧。
如果游戏中还有更多类型的怪物,且这些怪物的动画帧具有不同的更新速度,那么程序还需要进行更细致的判断。
drawAni()方法还涉及一个dieMaxDrawCount变量,这个变量用于控制怪物的死亡动画只会被绘制一次——在怪物临死之前,程序都必须播放怪物的死亡动画,该动画播放完成,该怪物就应该从地图上删除。当怪物已经死亡(isDie为真)且还未绘制死亡动画的任何帧时(dieMaxDrawCount等于初始值),程序在⑤号粗体字代码处将dieMaxDrawCount设置为与死亡动画的总帧数相等,程序每次调用drawAni()方法时,⑥号粗体字代码都会把dieMaxDrawCount减1,当dieMaxDrawCount变为0时,表明该怪物的死亡动画的所有帧都绘制完成,接下来程序即可将该怪物从地图上删除了——在后面的MonsterManager类中将会看到程序根据怪物的dieMaxDrawCount为0来从地图上删除怪物的代码。
Monster还包含了startX、startY、endX、endY四个变量,这四个变量就代表了怪物当前帧所覆盖的矩形区域,因此,如果程序需要判断该怪物是否被子弹打中,只要子弹出现在该矩形区域内,即可判断怪物被子弹打中了。下面是判断怪物是否被子弹打中的方法。
程序清单:codes18MetalSlugappsrcmainjavaorgcrazyitmetalslugcompMonster.java
// 判断怪物是否被子弹打中的方法
public boolean isHurt(int x, int y)
{
return x >= startX && x <= endX
&& y >= startY && y <= endY;
}
接下来为怪物实现发射子弹的方法。
程序清单:codes18MetalSlugappsrcmainjavaorgcrazyitmetalslugcompMonster.java
// 根据怪物类型获取子弹类型,不同怪物发射不同的子弹
// return 0代表这种怪物不发射子弹
public int getBulletType()
{
switch (type)
{
case TYPE_BOMB:
return 0;
case TYPE_FLY:
return Bullet.BULLET_TYPE_3;
case TYPE_MAN:
return Bullet.BULLET_TYPE_2;
default:
return 0;
}
}
// 定义发射子弹的方法
public void addBullet()
{
int bulletType = getBulletType();
// 如果没有子弹
if (bulletType <= 0)
{
return;
}
// 计算子弹的X、Y坐标
int drawX = x;
int drawY = y – (int) (ViewManager.scale * 60);
// 如果怪物是飞机,重新计算飞机发射的子弹的Y坐标
if (type == TYPE_FLY)
{
drawY = y – (int) (ViewManager.scale * 30);
}
// 创建子弹对象
Bullet bullet = new Bullet(bulletType, drawX, drawY, Player.DIR_LEFT);
// 将子弹添加到该怪物发射的子弹集合中
bulletList.add(bullet);
}
怪物发射子弹的方法是addBullet(),该方法需要调用getBulletType()方法来判断该怪物所发射的子弹类型(不同怪物可能需要发射不同的子弹),如果getBulletType()方法返回0,即代表这种怪物不发射子弹。
一旦确定了这种怪物发射子弹的类型,程序就可根据不同怪物计算子弹的初始X、Y坐标——基本上,子弹的X、Y坐标保持与怪物当前的X、Y坐标相同,再进行适当微调即可。程序后两行粗体字代码创建了一个Bullet对象(子弹实例),并将新的Bullet对象添加到bulletList集合中。
当怪物发射了子弹之后,程序还需要绘制该怪物的所有子弹。下面是绘制怪物发射的所有子弹的方法。
程序清单:codes18MetalSlugappsrcmainjavaorgcrazyitmetalslugcompMonster.java
// 更新角色的位置:将角色的X坐标减少shift距离(角色左移)
// 更新所有子弹的位置:将所有子弹的X坐标减少shift距离(子弹左移)
public void updateShift(int shift)
{
x -= shift;
for (Bullet bullet : bulletList)
{
if (bullet == null)
{
continue;
}
bullet.setX(bullet.getX() – shift);
}
}
// 绘制子弹的方法
public void drawBullet(Canvas canvas)
{
// 定义一个deleteList集合,该集合保存所有需要删除的子弹
List deleteList = new ArrayList<>();
Bullet bullet = null;
for (int i = 0; i < bulletList.size(); i )
{
bullet = bulletList.get(i);
if (bullet == null)
{
continue;
}
// 如果子弹已经越过屏幕
if (bullet.getX() < 0 || bullet.getX() > ViewManager.SCREEN_WIDTH)
{
// 将需要清除的子弹添加到deleteList集合中
deleteList.add(bullet);
}
}
// 删除所有需要清除的子弹
bulletList.removeAll(deleteList); // ⑦
// 定义代表子弹的位图
Bitmap bitmap;
// 遍历该怪物发射的所有子弹
for (int i = 0; i < bulletList.size(); i )
{
bullet = bulletList.get(i);
if (bullet == null)
{
continue;
}
// 获取子弹对应的位图
bitmap = bullet.getBitmap();
if (bitmap == null)
{
continue;
}
// 子弹移动
bullet.move();
// 绘制子弹的位图
Graphics.drawMatrixImage(canvas, bitmap, 0, 0, bitmap.getWidth(),
bitmap.getHeight(), bullet.getDir() == Player.DIR_RIGHT ?
Graphics.TRANS_MIRROR : Graphics.TRANS_NONE,
bullet.getX(), bullet.getY(), 0, Graphics.TIMES_SCALE);
}
}
上面程序中的updateShift(int shift)方法负责将怪物所有的子弹全部左移shift距离,这是因为界面上角色会不断地向右移动,角色会产生一个shift偏移,所以程序就需要将怪物(包括它的所有子弹)全部左移shift距离,这样才会产生逼真的效果。
上面程序中的粗体字代码使用deleteList集合收集所有越过屏幕的子弹,然后⑦号粗体字代码负责删除deleteList集合包含的所有子弹——这样即可把所有越过屏幕的子弹删除掉。
接下来程序采用循环遍历了该怪物发射的所有子弹,先获取子弹对应的位图,然后调用子弹的move()方法控制子弹移动。上面方法中的后一行粗体字代码负责绘制子弹位图。
Monster类还需要定义一个方法,用于判断怪物的子弹是否打中角色,如果打中角色,则删除该子弹。下面是该方法的代码。
程序清单:codes18MetalSlugappsrcmainjavaorgcrazyitmetalslugcompMonster.java
// 判断子弹是否与玩家控制的角色碰撞(判断子弹是否打中角色)
public void checkBullet()
{
// 定义一个delBulletList集合,该集合保存打中角色的子弹,它们将要被删除
List delBulletList = new ArrayList<>();
// 遍历所有子弹
for (Bullet bullet : bulletList)
{
if (bullet == null || !bullet.isEffect())
{
continue;
}
// 如果玩家控制的角色被子弹打到
if (GameView.player.isHurt(bullet.getX(), bullet.getX()
, bullet.getY(), bullet.getY()))
{
// 子弹设为无效
bullet.setEffect(false);
// 将玩家的生命值减5
GameView.player.setHp(GameView.player.getHp() – 5);
// 将子弹添加到delBulletList集合中
delBulletList.add(bullet);
}
}
// 删除所有打中角色的子弹
bulletList.removeAll(delBulletList);
}
18.2.3 实现怪物管理类
由于游戏界面上会出现很多个怪物,因此程序需要额外定义一个怪物管理类来专门负责管理怪物的随机产生、死亡等行为。
为了有效地管理游戏界面上所有活着的怪物和已死的怪物(保存已死的怪物是为了绘制死亡动画),为怪物管理类定义如下成员变量。
程序清单:codes18MetalSlugappsrcmainjavaorgcrazyitmetalslugcompMonsterManager.java
// 保存所有死掉的怪物,保存它们是为了绘制死亡动画,绘制完后清除这些怪物
public static final List dieMonsterList = new ArrayList<>();
// 保存所有活着的怪物
public static final List monsterList = new ArrayList<>();
接下来在怪物管理类中定义一个随机生成怪物的工具方法。
程序清单:codes18MetalSlugappsrcmainjavaorgcrazyitmetalslugcompMonsterManager.java
// 随机生成并添加怪物的方法
public static void generateMonster()
{
if (monsterList.size() < 3 Util.rand(3))
{
// 创建新怪物
Monster monster = new Monster(1 Util.rand(3));
monsterList.add(monster);
}
}
前面已经指出,当玩家控制游戏界面的角色不断地向右移动时,程序界面上的所有怪物、怪物的子弹都必须不断地左移,因此程序需要在MonsterManager类中定义一个控制所有怪物及其子弹不断左移的方法。
程序清单:codes18MetalSlugappsrcmainjavaorgcrazyitmetalslugcompMonsterManager.java
// 更新怪物与子弹的坐标的方法
public static void updatePosistion(int shift)
{
Monster monster = null;
// 定义一个集合,保存所有将要被删除的怪物
List delList = new ArrayList<>();
// 遍历怪物集合
for (int i = 0; i < monsterList.size(); i )
{
monster = monsterList.get(i);
if (monster == null)
{
continue;
}
// 更新怪物、怪物所有子弹的位置
monster.updateShift(shift); // ①
// 如果怪物的X坐标越界,将怪物添加到delList集合中
if (monster.getX() < 0)
{
delList.add(monster);
}
}
// 删除delList集合中的所有怪物
monsterList.removeAll(delList);
delList.clear();
// 遍历所有已死的怪物的集合
for (int i = 0; i < dieMonsterList.size(); i )
{
monster = dieMonsterList.get(i);
if (monster == null)
{
continue;
}
// 更新怪物、怪物所有子弹的位置
monster.updateShift(shift); // ②
// 如果怪物的X坐标越界,将怪物添加到delList集合中
if (monster.getX() < 0)
{
delList.add(monster);
}
}
// 删除delList集合中的所有怪物
dieMonsterList.removeAll(delList);
// 更新玩家控制的角色的子弹坐标
GameView.player.updateBulletShift(shift);
}
上面程序中的①号粗体字代码处于循环体之内,该循环将会控制把所有活着的怪物及其子弹全部都左移shift距离,如果移动之后的怪物的X坐标超出了屏幕范围,程序就会清除该怪物;②号粗体字代码同样处于循环体之内,②号代码的处理方式与①号代码的处理方式几乎是一样的,只是②号代码负责处理的是界面上已死的怪物。
上面程序中的后一行粗体字代码则负责将玩家发射的所有子弹都左移shift距离——这也是必要的,原因与怪物发射的子弹都需要左移shift距离一样。
接下来要为MonsterManager实现一个新的方法,该方法可用于检查界面上的怪物是否将要死亡,将要死亡的怪物将会从monsterList集合中删除,并添加到dieMonsterList集合中,然后程序将会负责绘制它们的死亡动画。
下面为MonsterManager类增加一个checkMonster()方法。
程序清单:codes18MetalSlugappsrcmainjavaorgcrazyitmetalslugcompMonsterManager.java
// 检查怪物是否将要死亡的方法
public static void checkMonster()
{
// 获取玩家发射的所有子弹
List bulletList = GameView.player.getBulletList();
if (bulletList == null)
{
bulletList = new ArrayList<>();
}
Monster monster = null;
// 定义一个delList集合,用于保存将要死亡的怪物
List delList = new ArrayList<>();
// 定义一个delBulletList集合,用于保存所有将要被删除的子弹
List delBulletList = new ArrayList<>();
// 遍历所有怪物
for (int i = 0; i < monsterList.size(); i )
{
monster = monsterList.get(i);
if (monster == null)
{
continue;
}
// 如果怪物是炸弹
if (monster.getType() == Monster.TYPE_BOMB)
{
// 角色被炸弹炸到
if (GameView.player.isHurt(monster.getStartX()
, monster.getEndX(), monster.getStartY(), monster.getEndY()))
{
// 将怪物设置为死亡状态
monster.setDie(true);
// 播放爆炸音效
ViewManager.soundPool.play(
ViewManager.soundMap.get(2), 1, 1, 0, 0, 1);
// 将怪物(爆炸的炸弹)添加到delList集合中
delList.add(monster);
// 玩家控制的角色的生命值减10
GameView.player.setHp(GameView.player.getHp() – 10);
}
continue;
}
// 对于其他类型的怪物,则需要遍历角色发射的所有子弹
// 只要任何一个子弹打中怪物,即可判断怪物即将死亡
for (Bullet bullet : bulletList)
{
if (bullet == null || !bullet.isEffect())
{
continue;
}
// 如果怪物被角色的子弹打到
if (monster.isHurt(bullet.getX(), bullet.getY()))
{
// 将子弹设为无效
bullet.setEffect(false);
// 将怪物设为死亡状态
monster.setDie(true);
// 如果怪物是飞机
if(monster.getType() == Monster.TYPE_FLY)
{
// 播放爆炸音效
ViewManager.soundPool.play(
ViewManager.soundMap.get(2), 1, 1, 0, 0, 1);
}
// 如果怪物是人
if(monster.getType() == Monster.TYPE_MAN)
{
// 播放惨叫音效
ViewManager.soundPool.play(
ViewManager.soundMap.get(3), 1, 1, 0, 0, 1);
}
// 将怪物(被子弹打中的怪物)添加到delList集合中
delList.add(monster);
// 将打中怪物的子弹添加到delBulletList集合中
delBulletList.add(bullet);
}
}
// 将delBulletList包含的所有子弹从bulletList集合中删除
bulletList.removeAll(delBulletList);
// 检查怪物子弹是否打到角色
monster.checkBullet();
}
// 将已死亡的怪物(保存在delList集合中)添加到dieMonsterList集合中
dieMonsterList.addAll(delList);
// 将已死亡的怪物(保存在delList集合中)从monsterList集合中删除
monsterList.removeAll(delList);
}
上面这个方法的判断逻辑非常简单,程序把怪物分为两类进行处理。
如果怪物是地上的炸弹,只要炸弹炸到角色,炸弹也就即将死亡。上面程序中行粗体字代码处理了怪物是炸弹的情形。
对于其他类型的怪物,程序则需要遍历角色发射的子弹,只要任意一颗子弹打中了怪物,即可判断怪物即将死亡。上面程序中第二行粗体字代码正是遍历玩家所发射的子弹的代码。
后MonsterManager还需要定义一个绘制所有怪物的方法。该方法的实现逻辑也非常简单,程序只要分别遍历该类的dieMonsterList和monsterList集合,并将集合中所有怪物绘制出来即可。对于dieMonsterList集合中的怪物,它们都是将要死亡的怪物,因此只要将它们所有的死亡动画帧都绘制一次,接下来就应该清除这些怪物了——Monster实例的dieMaxDrawCount成员变量为0时就代表所有死亡动画帧都绘制了一次。
下面是该drawMonster()方法的代码,该方法就负责绘制所有怪物。
程序清单:codes18MetalSlugappsrcmainjavaorgcrazyitmetalslugcompMonsterManager.java
// 绘制所有怪物的方法
public static void drawMonster(Canvas canvas)
{
Monster monster = null;
// 遍历所有活着的怪物,绘制活着的怪物
for (int i = 0; i < monsterList.size(); i )
{
monster = monsterList.get(i);
if (monster == null)
{
continue;
}
// 绘制怪物
monster.draw(canvas);
}
List delList = new ArrayList<>();
// 遍历所有已死亡的怪物,绘制已死亡的怪物
for (int i = 0; i < dieMonsterList.size(); i )
{
monster = dieMonsterList.get(i);
if (monster == null)
{
continue;
}
// 绘制怪物
monster.draw(canvas);
// 当怪物的getDieMaxDrawCount()返回0时,则表明该怪物已经死亡
// 且该怪物的死亡动画所有帧都播放完成,将它们彻底删除
if (monster.getDieMaxDrawCount() <= 0) // ③
{
delList.add(monster);
}
}
dieMonsterList.removeAll(delList);
}
上面程序中的行粗体字代码负责遍历所有活着的怪物,并将它们绘制出来;第二行粗体字代码则负责遍历所有将要死亡的怪物,并将它们绘制出来。程序中③号粗体字代码检查该怪物的dieMaxDrawCount是否为0,如果为0,则表明该怪物已死亡、且该怪物的死亡动画所有帧都播放完成,应该将它们彻底删除。
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