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首页计算机/网络网络与数据通信虚拟现实宝典:以人为本的VR设计

虚拟现实宝典:以人为本的VR设计

作者:(美)Jason Jerald (杰森·吉拉德) 出版社:电子工业出版社 出版时间:2024年05月 

ISBN: 9787121475542
年中特卖用“SALE15”折扣卷全场书籍85折!可与三本88折,六本78折的优惠叠加计算!全球包邮!
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EUR €73.99

类别: 计算机/网络 新书热卖榜, 网络与数据通信 SKU:669bbb3af0f22447208c52e6 库存: 有现货
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描述

包 装: 平塑是否套装: 否国际标准书号ISBN: 9787121475542

内容简介
全面系统深入地介绍虚拟现实的理论与实践,涵盖了VR简史,体感设计、内容设计、交互设计以及可能的负面效果等各个层面,集理论与实践于一体。
作者简介
Jason Jerald,高级工程师,拥有近30年VR设计经验,参与过包括世界五百强在内的30家企业的60多个VR项目;同时是Principal Consultant at Next Gen Interactions的联合创始人。
刘冠宏,目前就职于同济大学设计创意学院,担任助理教授一职。博士就读于清华大学美术学院和清华大学未来实验室。本科和硕士分别毕业于中央美术学院设计学院和清华大学计算机科学与技术系。近年来,在艺术、科技与人文相融合视角下展开了一系列研究与创作,包括传统工艺数字化创新设计方法与实践、面向视障人士的无障碍交互技术。已在人机交互顶级国际会议(CHI、IMWUT)上发论文十余篇,授权多项专利,并具有广泛的参展经历。其博士论文被评为清华美院优秀学位论文。
目  录
概述 1

0.1 本书涵盖的内容 2

0.2 本书未涵盖的内容 3

0.3 本书适合哪些读者 3

0.4 如何阅读本书 3

0.5 七部分内容的综述 4

第一部分 简介与背景

1 虚拟现实是什么 7

1.1 虚拟现实的定义 7

1.2 虚拟现实是沟通 8

1.2.1 直接沟通 8

1.2.2 间接沟通 9

1.3 虚拟现实擅长什么 9

2 虚拟现实的历史 11

2.1 19世纪 11

2.2 20世纪 13

2.3 21世纪 20

3 各种现实的概述 21

3.1 “现实”的形式 21

3.2 现实系统 22

3.2.1 视觉显示器 23

3.2.2 声音 26

3.2.3 触觉 27

3.2.4 运动平台 29

3.2.5 跑步机 30

3.2.6 其他的感觉输出 31

3.2.7 输入 31

3.2.8 内容 31

4 沉浸感、临场感和现实的权衡 32

4.1 沉浸感 32

4.2 临场感 33

4.3 临场感的错觉 34

4.4 现实的权衡 36

4.4.1 恐怖谷 36

4.4.2 保真度连续集 37

*5 基本:设计指南 39

5.1 说明和背景(第一部分) 39

5.2 虚拟现实是沟通(1.2节) 39

5.3 对各种现实的概述(第3章) 40

5.4 沉浸感,临场感和现实的权衡

(第4章) 40

第二部分 感知

6 主观和客观现实 44

6.1 现实是主观的 44

6.2 感知错觉 46

6.2.1 2D错觉 46

6.2.2 边界完成错觉 47

6.2.3 盲点 48

6.2.4 深度错觉 49

6.2.5 月亮错觉 50

6.2.6 残影 51

6.2.7 移动错觉 52

7 感知模型和感知过程 54

7.1 远端刺激和近端刺激 54

7.2 感觉和感知 55

7.2.1 整合 55

7.3 自下而上和自上而下的过程 55

7.4 传入和传出 56

7.5 迭代感知过程 56

7.6 潜意识和意识 58

7.7 本能的、行为的、反射的、情感的

过程 58

7.7.1 本能过程 59

7.7.2 行为过程 59

7.7.3 反射过程 59

7.7.4 情感过程 60

7.8 心智模型 60

7.9 神经语言规划 61

7.9.1 NLP交流模型 62

7.9.2 外部刺激 62

7.9.3 过滤器 63

7.9.4 内部状态 64

8 感知模态 65

8.1 看 65

8.1.1 视觉系统 65

8.1.2 亮度和明度 68

8.1.3 颜色 70

8.1.4 视敏度 71

8.1.5 眼动 73

8.1.6 视觉显示 75

8.2 听 76

8.2.1 声音的属性 76

8.2.2 双耳信息 77

8.2.3 语音感知 78

8.3 触摸 79

8.3.1 振动 79

8.3.2 纹理 80

8.3.3 被动触摸与主动触摸 80

8.3.4 疼痛 80

8.4 本体感觉 81

8.5 平衡和物理运动 81

8.6 嗅觉和味觉 82

8.7 多模态感知 83

8.7.1 视觉信息和前庭信息相互补充 84

9 空间与时间的感知 85

9.1 空间感知 85

9.1.1 外中心和自我中心判断 86

9.1.2 分割我们周围的空间 86

9.1.3 深度(景深)感知 87

9.1.4 测量深度感知 94

9.1.5 虚拟现实中空间感知的挑战 94

9.2 时间感知 95

9.2.1 时间分析 95

9.2.2 大脑和时间 95

9.2.3 感受时间的流逝 96

9.2.4 闪烁 98

9.3 运动感知 98

9.3.1 生理 99

9.3.2 物体相对运动和主体相对运动 99

9.3.3 光流 100

9.3.4 运动感知因素 100

9.3.5 诱导运动 101

9.3.6 表观运动 101

9.3.7 运动连贯性 103

9.3.8 运动拖影 103

9.3.9 生物运动 104

9.3.10 相对运动错觉 104

10 知觉稳定性、注意力和行为 106

10.1 知觉恒常性 106

10.1.1 大小恒常性 107

10.1.2 形状恒常性 107

10.1.3 位置恒常性 108

10.1.4 亮度和颜色恒常性 108

10.1.5 响度恒常性 109

10.2 适应 109

10.2.1 感官适应 109

10.2.2 知觉适应 109

10.2.3 负面后遗症 111

10.3 专注 111

10.3.1 有限的资源和过滤 112

10.3.2 引导注意 113

10.4 行为 116

10.4.1 行为与感知 116

10.4.2 镜像神经元系统 117

10.4.3 导航 117

*11 感知:设计指南 119

11.1 主观和客观现实(第6章) 119

11.2 感知模型和感知过程(第7章) 119

11.3 感知模态(第8章) 120

11.4 空间与时间的感知(第9章) 120

11.5 知觉稳定性、注意力和行为

(第10章) 121

第三部分 健康危害

12 晕动症 125

12.1 场景移动 125

12.2 晕动症和相对运动错觉 126

12.3 晕动症病理 126

12.3.1 感官冲突原理 126

12.3.2 进化理论 127

12.3.3 姿态不稳定理论 127

12.3.4 静止参考系假设 128

12.3.5 眼动理论 129

12.4 晕动症的统一模型 130

12.4.1 世界的真实状态 130

12.4.2 感官输入 131

12.4.3 中央处理区 131

12.4.4 状态判断 131

12.4.5 动作 131

12.4.6 预判和反馈 131

12.4.7 运动的心理模型 132

13 视疲劳、痉挛和副作用 133

13.1 视觉辐辏调节冲突 133

13.2 遮蔽显示冲突 133

13.3 闪烁 134

13.4 副作用 134

13.4.1 重新适应 134

14 硬件挑战 136

14.1 身体疲劳 136

14.2 头戴适配 137

14.3 受伤问题 137

14.4 卫生问题 138

15 延迟 140

15.1 延迟的负面作用 140

15.1.1 视敏度弱化 140

15.1.2 弱化表现 141

15.1.3 体验感中断 141

15.1.4 负面训练效应 141

15.2 延迟阈值 141

15.3 感官延迟:暗适应的机能之一 142

15.4 延迟源 143

15.4.1 动作追踪延迟 144

15.4.2 应用程序延迟 145

15.4.3 渲染延迟 145

15.4.4 显示延迟 145

15.4.5 同步延迟 148

15.5 时间分析 148

15.5.1 延迟测量 149

16 度量不适感 150

16.1 肯尼迪模拟疾病问卷表 150

16.2 姿态稳定性 151

16.3 生理测量 151

17 导致负面作用的影响因素总结 152

17.1 系统因素 153

17.2 用户个人因素 154

17.3 应用程序设计因素 157

17.4 沉浸感和晕动症 158

*18 减少不良影响的案例 159

18.1 适应优化 159

18.2 外界稳定信息 159

18.3 把世界场景当成一个物体来控制 160

18.4 先导标记 161

18.5 尽量减少视觉加速度和旋转 161

18.6 棘轮转动 162

18.7 延迟补偿 162

18.7.1 预测 162

18.7.2 后期渲染技术 162

18.7.3 延迟补偿的问题 163

18.8 运动平台 163

18.9 舒缓猩猩臂 163

18.10 边界警示网格和淡出 164

18.11 药物 164

*19 减少健康危害的设计准则 165

19.1 硬件 165

19.2 系统校准 166

19.3 减少延迟 166

19.4 通用设计 167

19.5 运动设计 167

19.6 交互设计 168

19.7 使用 169

19.8 度量不适感 170

第四部分 内容创作

20 内容创作的高级概念 173

20.1 体验故事 173

20.2 核心体验 176

20.3 概念完整性 176

20.4 格式塔组织原则 177

20.4.1 分组法则 178

20.4.2 分割原则 181

21 环境设计 183

21.1 场景 183

21.2 色彩和光照 184

21.3 声音 185

21.4 采样和混叠 186

21.5 环境导航辅助 187

21.5.1 标记、轨迹和度量 189

21.6 真实世界内容 190

21.6.1 360°全景相机 190

21.6.2 光场及基于图像的捕捉/渲染 191

21.6.3 真实三维捕捉 191

21.6.4 医学数据和科学数据 192

22 影响行为 194

22.1 个人导航辅助 194

22.1.1 地图 194

22.1.2 指南针 195

22.1.3 多重导航辅助 196

22.2 动作中心 196

22.3 视野 197

22.4 虚拟现实中的简便与高端配置 197

22.4.1 有线虚拟现实和无线虚拟现实 197

22.4.2 移动便携虚拟现实和固定位置

的虚拟现实 198

22.5 角色、虚拟形象、社交网络 198

*23 过渡到虚拟现实的内容创作 201

23.1 从传统开发到虚拟现实开发,

范式的转换 201

23.2 复用现有内容 202

23.2.1 几何细节 203

23.2.2 平视显示器 203

23.2.3 瞄准网格线 204

23.2.4 手部模型/武器模型 204

23.2.5 缩放模式 205

*24 内容创作:设计准则 206

24.1 内容创作的高级概念

(第20章) 206

24.2 环境设计(第21章) 207

24.3 影响行为(第22章) 209

24.4 过渡到虚拟现实的内容创作

(第23章) 210

第五部分 交互

25 以人为本的交互 212

25.1 直觉性 212

25.2 Norman的交互设计原则 213

25.2.1 示能性 213

25.2.2 意符 214

25.2.3 约束限制 214

25.2.4 反馈 215

25.2.5 匹配 216

25.3 直接与间接的交互 217

25.4 交互循环 218

25.5 手 220

25.5.1 双手交互 220

*26 虚拟现实的交互概念 222

26.1 交互保真度 222

26.2 本体感觉与以本体为中心的交互 224

26.2.1 混合本体中心与外部中心的

交互 224

26.3 参考系 224

26.3.1 虚拟世界的参考系 225

26.3.2 真实世界参考系 225

26.3.3 躯干参考系 225

26.3.4 手部参考系 227

26.3.5 头部参考系 227

26.3.6 眼部参考系 228

26.4 语音和姿态 228

26.4.1 姿态 229

26.4.2 语音识别 230

26.5 模式和流程 231

26.6 多模态技术 232

26.7 小心疾病和疲劳 233

26.8 视觉-物理冲突和感觉替代 233

*27 输入设备 235

27.1 输入设备特征 235

27.1.1 尺寸和形状 235

27.1.2 自由度 235

27.1.3 相对与绝对 236

27.1.4 分离与集成 236

27.1.5 等距与等压 236

27.1.6 按钮 237

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